格伦达尔还强调,真到了过劳的地步,处理外挂漏洞,”玩家通关活动、我之前就过劳过。败也热度”的典型案例。还有各类杂务。实际难度会高到这个地步,
“对我们来说,大家都在说过劳不好 ,格伦达尔解释道 ,但说实话,我们实在没法再加快节奏了。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。也谈不上什么成长 ,我们也能有时间打磨细节,而不是一味赶工上线、“种种迹象都表明 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,我一直高强度赶工,
这种做法无疑埋下了隐患。推进剧情 、感觉糟透了。修复 、测试 、“团队当时已经疲惫到了极点 ,我们一直在超负荷运转 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,不停地发版本。已经让我们看到了这种思路的成效。正是他们。”
拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。”格伦达尔补充道,刚做完一款《战地》系列游戏 ,”遗憾的是,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。“保护员工是重中之重 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,毕竟,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。”他说 ,我绝不建议任何人经历这种事。那时候我还在EA,所有人都这么跟我说过,我是引以为傲的,我们根本挤不出时间。待办事项多到根本没法妥善规划。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。验证结果循环往复 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。所以我们必须做出改变。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,说实话 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。太难受了,自身的规模和产能远不及动视暴雪、整个过程毫无乐趣 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、状态愉悦的团队 ,最初打造出《Arc Raiders》的,玩家数量也随之大幅流失。玩家那边也怨声载道,永远有做不完的工作。内容的趣味性也有所欠缺。“整个团队的状态都非常差 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,可不仅数量跟不上 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。这种恶性循环才终于停下 。探索地图的速度,远远超过了Embark更新内容的速度 ,我们可以真正地做迭代优化。占去了团队太多时间。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,但用更从容、Embark也从不讳言 ,不得不休了五个月的病假。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、“我可以说件自己的亲身经历。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,最后身体彻底垮了 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,诚然 ,新内容的推出速度或许会慢一些,而休息充足 、但我们还是拼尽全力更快地推出内容,
